FStormRender有着很多逼真的画面渲染功能,甚至还配备有专属的色彩调节效果,可以辅助用户制作出独特和逼真的画面结果。用户随时都能根据个人需求,来实现对数据的交互式修改。功
FStormRender有着很多逼真的画面渲染功能,甚至还配备有专属的色彩调节效果,可以辅助用户制作出独特和逼真的画面结果。用户随时都能根据个人需求,来实现对数据的交互式修改。
1、显卡管理器
GPU管理器允许为不同的任务打开/关闭不同的GPU。
GPU可以在交互式渲染期间打开/关闭,而不会丢失任何样本。为了流畅的交互式渲染运行,建议只使用一个GPU(最慢的一个)用于材质编辑器,而所有其他GPU用于一般渲染,如上图所示。
不建议使用多个GPU进行材质编辑器渲染。
2、强光
on启用/禁用眩光效果。
size设置相对于图像对角线的眩光半径。
模糊设置眩光光线模糊。
对比度在绽放和眩光之间取得平衡。
光谱设置不同光长度的眩光半径偏移。
色散为眩光增加了彩虹效果。
分散步骤设置彩虹效果周期。
3、渲染日志
渲染日志显示设备状态。所有设备错误也将反映在渲染日志中。
4、相机
相机1
景深设置。
关于启用/场效应禁用深度。
半径设置场强的深度。
f-number一种设置自由度强度的照片相机方式。
Blades设置光圈叶片数。
旋转设置自由度模式的旋转。
目标如果打开,焦距根据相机目标位置计算。如果关闭,则使用焦距值。
5、地理模式
什么是地理模式?
在大多数情况下,即使使用凹凸贴图,纹理看起来也很平坦。
GeoPattern以与纹理相同的方式使用几何补丁。
什么是几何补丁?
几何补丁只是用户想要用作纹理的网格对象。它可以以任何方式创建,具体取决于它是什么。
这是使用散射工具创建的鹅卵石补丁。
Geopattern可以在表面上弯曲补丁几何:
Geopattern可以沿着表面边界切割补丁几何:
Geopattern可以无限次平铺/重复补丁几何而无需任何额外的内存使用:
GeoPattern是应用于几何补丁应该的表面的修改器放在。
几何-应放置在表面上的几何补丁。
裁剪框-与位图裁剪的工作方式相同。它设置应该使用哪个几何补丁体积。裁剪框可以通过裁剪框变换和裁剪框大小进行调整。位于裁剪框内的任何补丁几何将用于GeoPattern分布。正确
放置作物箱很重要。
裁剪框高度(z大小)必须比几何补丁高度大一点。较小或相同的高度可能会导致几何间隙或渲染伪影。
在周期性图案裁剪框的情况下应放置以覆盖几何补丁期。
在非周期性模式裁剪框的情况下,应覆盖最重要的区域并避免路径边缘等不必要的区域。
图案高度根据裁剪框z大小设置结果GeoPattern高度。100%表示使用原始裁剪框高度。
图案偏移根据裁剪框z大小设置沿表面法线的GeoPattern几何偏移。50%表示GeoPattern几何体位于中间。
材质id:如果处于活动状态,则GeoPattern仅应用于具有指定材质id的多边形。
UVW空间:因为GeoPattern使用2个几何源-表面几何和图案几何,所以有必要指定用于UVW映射的几何。
有两个UVW空间:表面和图案。
Polygons ids:和uvw坐标一样,需要指定哪些多边形ids(materials ids和elements ids)用于着色。
有两个ids来源:surf ace和pattern。
下一个参数集的工作方式与纹理一相同:
UVW通道设置用于图案方向的纹理坐标通道。
真实世界选项设置真实世界映射。在这种情况下裁剪框size充当真实世界的纹理大小,而平铺u/v充当平铺乘数。
偏移U/V设置UVW空间中的图案偏移。
平铺U/V设置UVW空间中的图案平铺。
随机偏移U/V移位裁剪框随机向左向右和向后每个uv平铺方块。它为草等非周期性图案提供了某种随机化,以避免出现可见的平铺。由于随机裁剪框偏移,建议裁剪框小于几何块,否则会出现空白空间。
随机旋转在XY平面随机旋转裁剪框。随机旋转设置旋转步骤。
值1表示没有随机旋转。
值2给出随机旋转值0或180。
值3给出随机旋转值0、120或240。
值4给出随机旋转值0、90、180或270
新的基于GPU的渲染器,无偏差渲染,具有良好的性能。它非常简单,快速和渲染,包括方便的材质和光源。
由Andrey Kozlov开发的GPU无偏见渲染器现在正式推出。 FStormRender具有许多独特的功能,包括改进的色调映射,灯光采样,本机BRDF模型,眩光效果,光线追踪改进,QMC采样器优化和快速置换实现,不占用很多内存,可以应用于无限的表面。
深度集成到3ds max环境并支持所有必要的功能。内置的场景转换器,轻松转换来自Corona,V-Ray和Octane 3渲染器的任何场景。非常简单和灵活的API允许开发人员做其他3d应用程序插件。
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